本文【守望先锋黑影】专题如何评价《守望先锋》新英雄Sombra(黑影)?|游戏葡萄介绍了和守望先锋sombra相关的内容,欢迎阅读。
守望先锋sombra
守望先锋黑影相关介绍,这篇文章由李易恒单独投稿,授权发表游戏葡萄。Sombra可能是目前暴雪最受期待的英雄。不然故意不跟玩家玩所谓的“海水水一顿”,大部分玩家都崩溃了,还死不要脸地跟你说着。桑布拉马上就要来了。或者耐心等
这篇文章由李易恒单独投稿,授权发表游戏葡萄。
Sombra可能是目前暴雪最受期待的英雄。不然故意不跟玩家玩所谓的“海水水一顿”,大部分玩家都崩溃了,还死不要脸地跟你说着。桑布拉马上就要来了。或者耐心等待?
Sombra最早的信息是在地图哆啦a图公开的。
而真正掀开Sombra解谜潮开始的,应该是这样一张图。
这是密文,解密之后玩家发现着里面隐藏了一段话:
She who has the information,has the power.
这张图是Sombra后续一系列解谜游戏的开始,我们就从这句话开始解读Sombra.
一、Information is power
信息就是力量。
在信息时代,暴雪又是最具有资格说这句话的游戏公司。
暴雪是全世界最游戏平衡做得最好的公司,其超高复杂度的战略游戏《星际争霸》早在1.08就已经平衡到甚至没有办法去修改。而这个平衡就是基于暴雪最早开始的REP系统和自己对REP数据的分析做到的。这个时间点甚至比亚马逊的大数据还要早。
《守望先锋》的平衡也是极其困难的,因为《守望先锋》这种立体游戏环境,没有办法通过数值建模去找到平衡点。而这个时候,收集玩家游戏情报分析得出英雄实力强弱,就成了暴雪的必做功课。
信息渠道的掌握,决定了商业成败,决定了阶层分离,决定了人与人之间的天壤之别。一个人掌握的信息太多,他可能会被政府通缉。但是一个人掌握的关键信息多到一定境地之后,他可能就没法死了,他还要参与分享这个世界最重要的资源“权力”。
在信息时代开始后,“黑客”,真的可能是这个世界最顶级的职业。黑客可以挑战微软,建立开源组织;黑客可以攻破伊朗核设施保护,无声无息之间影响一个小国的命运;黑客可以参与这个世界上最顶级的政治游戏,成为影响胜负的最关键的一张王牌。
从《黑客帝国》上来说,救世主是一个黑客;
从《看门狗》上来说,救世主还是黑客;
从《量子破碎》上来说,救世主依然是黑客。
从《美国大选》上来说……抱歉,继续说下去文章就要被屏蔽了。
对任何涉及了信息时代的科幻游戏电影来说,拥有黑客能力的人都是主角,又或者是对主角命运影响最大的那个人。
Sombra也是一个黑客,而且被设定为这个世界上最顶尖的黑客。因此,在暴雪电影厂的影片里,她第一次亮相,就欺骗了包括自己组织在内的全世界,她一边冷静的告诉他的临时合作伙伴“mission fail”,一边隐瞒黑爪,而另一边她拿到了她想要的承诺。
Sombra将会是守望先锋的世界观里最重要的剧情人物。Sombra与黑爪的关系是合作。而黑爪里的死神是守望先锋组织的第二号人物。而面对这等人物,Sombra是轻蔑的态度,并把自己伪装在轻浮的面具之下。她戏弄了死神还瞒过了他。
她掌握了这个世界最重要的各个组织的关系链图。因为她掌握的信息太多,以至于后续的剧情推动少不了她,这个历史的“黑影”。
起码现在,我们还无从猜测这个小女孩推动了多少历史。注意一点,《归来》的CG里,暴雪有一句话提到了游戏里的俄罗斯正在发生第二次智械危机,死亡人数超过15000人。而《渗透》的CG里,刚刚好是在俄罗斯以前发生的故事。
其实,如果要大胆猜想一下Sombra的终极目标的话。只有一个可能性:Sombra的终极目标是为了让人类和智械联合起来,建立统一阵线,最终对抗外星人。中间过程哪怕引发战争,如果能达成她的目标的话,Sombra也在所不辞。
66号公路进攻方B出生点,就是守望先锋世界里人类发现外星人的地方。
暴雪设计师被采访的时候说,这个英雄花的最多设计时间是她的背景故事。很可能这个英雄的设计时候影响并发展了当初守望先锋背景故事的根目录。也正因为此,暴雪才有足够的自信给Sombra搞这么多幺蛾子出来。包括无穷无尽的解谜,REDDIT守望先锋区域的头像,还有我们最终看到的Sombra以黑进暴雪嘉年华的方式登场。
二、平衡设计
终于,我们该讨论一下Sombra了。
从字面意思看来,这个词是西班牙语的“黑影”的意思。但是我怎么看,都像北美暴雪员工的恶趣味,som(e)+bra。毕竟当年物理学命名“black hole”的时候起了很大的风波。毕竟当人问到为什么最后大刘留下的质量是5KG的时候,大刘高深莫测的笑了笑,笑而不语。
嗯,我们还是回到正题。在任何一个竞技游戏里,平衡都是一个核心问题的关键。对游戏平衡的定义来说,一个好的平衡,是让玩家随时随地拥有选择的权力。但是《守望先锋》目前的版本看起来,玩家很难有这种裁量权。尤其是天梯。
有一类英雄太弱以至于玩家无论什么场合,选出来就是降低队友士气:寡妇,半藏,天使;
有一类英雄太强以至于玩家无论什么场合为了追求更高胜率都会考虑选择:卢西奥,查莉娅,莱茵哈特;
我们可以看到,很巧合的是。Sombra被弱势英雄比如寡妇,半藏,天使克制;Sombra克制强势英雄卢西奥,查莉娅,莱茵哈特。
寡妇跟半藏有其独门透视技能可以破Sombra核心的隐身;天使自动回血和治疗能力完美克制Sombra被动,同时天使躲避+突然出现复活团队的战术完美克制Sombra沉默大招灭团一波的战术;
Sombra大招完美克制这个版本强势英雄的卢西奥大招,查莉娅的200蓝盾,莱茵哈特的2000血护盾;
同时,Sombra还给部分玩家因为枪法不是特别精通导致难以针对的猎空和源氏提供了克制的可能性。
暴雪不是不懂得平衡的方法。信息就是力量的今天,他比我们都要清楚他收到的数据显示一部分英雄过强一部分英雄难以出场。但是暴雪设计的平衡生态圈里,他是提前把Sombra加入之后的平衡性考虑在内的。因此当版本里没有Sombra的时候,这种平衡性就放大以至于玩家都失去了可选择性。
但是,我们唯一还有疑虑的是,Sombra是不是真的给整个守望先锋的生态圈带来玩家期望的新平衡。比如Sombra的输出慢,是不是这个弱点会导致对方更需要DJ来给团队第一时间抬血?比如Sombra大招范围过大,会不会导致实战天使找不到优秀躲藏点而打不出效果?这些要等待玩家实际测试体验有一定时间之后我们才知道。
再提一些东西,比如Sombra的武器枪械的设计原因。
守望先锋这种难以用模型评估收益的游戏,暴雪是有自己的独门平衡方法的。暴雪在游戏里的的微调平衡方式不仅多样而且自由,而且还能做到不影响英雄设计的趣味性。暴雪通过以下要素来实现英雄的平衡微调控制:子弹扩散范围,子弹衰减距离,子弹伤害,弹匣容量,子弹射速,切换弹匣时间,子弹延迟命中时间,子弹命中判定范围,蓄力时间,开镜时间。而针对这么多参数有选择的微调,就可以不去动游戏有趣玩法的根本,也能实现游戏的平衡。
然后,暴雪找到这个大致可以玩的平衡范围之后,再在这个数值基础上给英雄设计一把感觉上最能搭这个数值的枪械外形。因此我们在Sombra上看到了60发子弹的微冲,而玩家却不会觉得这个60发子弹的微冲很奇怪。
暴雪很狡猾。科幻系游戏的一大优势就是玩家对游戏里的枪械性能没有一个直观的概念,因此暴雪想怎么填数值就怎么填数值。而且,他不会采用类似TF2里背刺秒杀的战斗方式了。背刺秒杀这种战斗行为一旦确定,就没有给后续平衡留下微调空间。TF2里很多人喜欢的“间谍”的设计其实是一个败笔。既给玩家造成了学习曲线的困扰,又不能做得很强。技术中低端的大量底层玩家遇到高手没法处理,站在食物链顶尖的职业圈又不能看。
暴雪是先调好英雄的平衡,再去给这个英雄搭配武器枪械外观。这就是对守望先锋怎么设计平衡性的解答。
三、趣味度
趣味度是一个游戏的设计标准。或者换一个词,游戏性。
而判别英雄趣味度的标准,是根据玩家在游戏过程中产生的情绪波动来判别的。
天使是优秀的趣味的设计,因为她的抬血,飞行,复活,小手枪都是能给玩家带来大量情绪冲击的好设计;
而我们以同样的标准来看Sombra的话,我们同样会发现Sombra设计的优秀潜质:
传送:给你足够长的“浪”的时间,残血逃生会非常爽。同时,传送点是玩家自如控制的,CD短,到处都能去,这给玩家极大满足感。而另一面,血包被黑或者对手在传送器旁边打了个埋伏,又会让敌人产生极其爽快的愉悦感。
隐身:其实这两个字已经说明的足够多。隐身这个设计的难题不是说这个玩法不好玩,而是隐身系的英雄设计难以被设计师进行优秀的平衡处理。暴雪的平衡是食物链式的平衡关系,同时又有非常大的平衡微调空间,因此一旦隐身做出来不失衡,就是成功。提一下,简单的“加速”,也提供了玩家快速逃离危险区域的爽快。
骇客:补上了游戏里的缺失的一环。这个技能用出来,情绪波动非常大,是玩家非常喜欢的游戏技能,无论小技能还是大招。尤其是针对血包的控制,可以产生出非常多的游戏乐趣。
被动:游戏里的最原始的爽快点就是找到残血收人头。这种行为一旦完成,就是玩家大脑受到的最直接的多巴胺奖励。
基本上可以说,Sombra是游戏里设计最好的英雄之一,否则暴雪断然不敢单独一个英雄的影子就拖玩WWw.MUwUyA.c★oM家这么长时间。
再提一下,暴雪制作隐身英雄,一定程度上也在模糊玩家刻意去追求“命中率”这个数据。因为这个参数并不利于普通玩家去攀比。菜鸟互相虐菜,低端玩家确实是可以拿到很多的人头很高的伤害去分享,但是命中率这个数据就不是菜鸟能拿得到的数据了。
就像暴雪现在对普通玩家隐藏快速英雄胜率的那样。暴雪期望这个隐身系的英雄,能让玩家意识到这个英雄在附近,然后随意开火。对暴雪来说,命中率这个数据没法隐藏,能变成浮云最好。
最后,Sombra的这个英雄,他还有一个最核心的属性是现代FPS游戏所急缺的,观赏性。
Sombra的设计里,传送器的投放控制;绕后收割残血;残血逃生;血包埋伏;反埋伏等游戏进程,都为未来提升了极大的比赛观赏性。而比赛观赏性现在也是《守望先锋》的不多的设计短板之一。FPS在观赏性上的缺陷,可以由英雄技能的加入而弥补,这又成了《守望先锋》这个全新游戏类型的一大优点和特色。
在今天直播时代,观赏性对游戏的意义怎么放大都不过分。对竞技游戏来说,如果比赛不好看,简直是对自己的游戏寿命的毁灭性的打击。暴雪之前一直在努力做一些类似源氏,闪光,死神,寡妇这样以不参团对主的英雄。
但是至今,我们也没看到这些英雄真正在职业大赛上怎么绕后搞一波大的。而双方阵地就比大招的战斗,是很影响游戏观赏性的。暴雪官方把Sombra扶上DPS位置而不是辅助位,就是意识到自己要加强分推玩法。所以,我们看到了这个英雄对血包的控制。
Sombra最后的评价:
暴雪制作的最关键的剧情主线英雄。
暴雪食物链平衡模式所缺失的关键英雄。
暴雪制作的最有趣的英雄之一。
一个能提升直播和比赛观赏性的英雄。
Sombra证明了暴雪不仅其他游戏是大师,更是一个解谜游戏的大师级开发公司。
Sombra无法解决暴雪更新速度太慢的问题,玩家后续一定会把Sombra的解谜当成喷暴雪更新速度的梗。
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