本文原神元素精通应该堆多少(原神精通多少收益最高)简介:本文主要包括以下几个部分:(仅适用于增幅反应)1. 基本概念与理论基础1.1 反应基础倍率1.2 反应加成系数1.3 反应覆盖率2. 元素精通收益分析2.1 元素精通对增幅反应乘区的影响2.2 元素精通的收益曲线2.3 反应覆盖率对元素精通收益的影响2.4 不同反应覆盖率时的最佳元素精通数值2.5 攻击力与元素精通的取舍3. 结论基本概念与理论基础当一次伤害触发了增幅反应时,此乘区才会生效。对于单次伤害的数值,直接用增幅反应倍率×反应加成系数即可,无需考虑反应覆盖率。但是,在计算伤害期望时,则必
本文主要包括以下几个部分:(仅适用于增幅反应)
1. 基本概念与理论基础
1.1 反应基础倍率
1.2 反应加成系数
1.3 反应覆盖率
2. 元素精通收益分析
2.1 元素精通对增幅反应乘区的影响
2.2 元素精通的收益曲线
2.3 反应覆盖率对元素精通收益的影响
2.4 不同反应覆盖率时的最佳元素精通数值
2.5 攻击力与元素精通的取舍
3. 结论
基本概念与理论基础
当一次伤害触发了增幅反应时,此乘区才会生效。
对于单次伤害的数值,直接用增幅反应倍率×反应加成系数即可,无需考虑反应覆盖率。
但是,在计算伤害期望时,则必须要考虑反应覆盖率,毕竟很多角色并不能做到每次伤害都进行反应,最终的期望是100%+(反应基础倍率×反应加成系数-100%)×反应覆盖率。
以下,我们将分别对反应基础倍率、反应加成系数、反应覆盖率进行介绍。
1.1 反应基础倍率
原神目前增幅反应的类型只有蒸发(水火反应)和融化(冰火反应),都必须有火元素参与,并且火C既能打蒸发也能打融化,这也是火系人上人的原因之一。
在增幅反应中,存在明显的元素克制关系:水克火,火克冰。
增幅反应的基础倍率也是与这种克制关系一致的:克制元素打被克制元素造成2.0倍伤害,被克制元素打克制元素造成1.5倍伤害。也就是:水打火和火打冰2.0倍,冰打火和火打水1.5倍。
单纯从倍率角度来看,显然是2.0的倍率伤害更高。但是,实战中,火C往往选择1.5倍的蒸发,而不是2.0倍的融化。这就涉及到了另一个维度:反应覆盖率,我们很难在实战中持续稳定地打出2.0倍率的增幅反应,而1.5倍率的反应则可以较稳定地实现,我们将在第4节中展开介绍这部分内容。
1.2 反应加成系数
反应加成系数包括两个方面,一个是元素精通加成系数,一个是直接提高蒸发和融化反应系数,前者仅与元素精通相关,计算公式较为复杂,后者目前只有魔女套,这两种提升数值是直接相加的。
举个例子:
打开角色面板,点击『详细信息』,在基础属性中有一项就是『元素精通』,可以看到,当前角色的元素精通是266,根据公式可以知道:元素精通加成系数=(2.78×266)÷(266+1400)=0.4439,因为这个计算比较复杂,所以游戏中很贴心地直接给出了这个计算结果44.4%。
对于魔女套四件套15%的效果,则不会直接反应在面板上,需要单独加上,所以最终的反应加成系数就是100%+44.4%+15%=159.4%。
以下是元素精通加成系数简表,可以直接查阅。
(更完整的详表见评论区#8F)
1.3 反应覆盖率
本文所述的反应覆盖率指的是可反应的伤害在总伤害中的占比(不计算反应加成)。对于相同攻击手段或倍率相近的情况,可以近似地认为反应覆盖率=可反应伤害次数÷伤害总次数。
影响反应覆盖率的主要有两个方面,一个是目标要处于特定元素影响之下,另一个是角色攻击时要有元素附着,这样才能保证两种元素触发反应。这就涉及到了元素残留机制和挂元素能力。
1.3.1 元素残留机制
关于元素残留,遵循这样的规则:
2.0倍反应(水打火、火打冰),无论元素强弱,必定无残留;
1.5倍反应(火打水、冰打火),在强打弱时无残留,其他情况(弱打强、弱打弱、强打强)残留原有元素(火打水残留水,冰打火残留火)。
正是这一点,使得火C普遍选择了1.5倍的蒸发而不是2.0倍的融化,因为蒸发较容易保证目标身上一直残留水元素,火C可以持续进行反应,而融化则必定消除目标身上的冰元素,一旦火C连续两次挂火,造成目标身上附着了火元素,则挂冰工具人极难将之重新覆盖为冰,最终导致火C帮挂冰工具人打工。
需要注意的是,本质上是克制元素反应时要消耗双倍的被克制元素,而强元素的元素量也只是弱元素的2倍,哪怕是弱打强也是一次反应就必定消耗光了,无法残留。而超强元素是弱元素的4倍,可以做到弱水打超强火残留火、弱火打超强冰残留冰,但目前也就大史莱姆等少数场景适用,以后如果出适合的超强元素工具人,可能会改变玩法。
1.3.2 元素附着机制
增幅反应没有CD,但元素附着有CD。
一个角色,相同的攻击方式,通常遵守2.5s3hit机制(第1次攻击可附着,之后间隔2次,第4次时才能再次附着,每2.5秒重置一次计数器,重置后又是第1次攻击可附着),低频的攻击主要受2.5s计时器限制(比如大剑附魔普攻),高频的攻击主要受3hit计数器限制(比如法器或弓箭附魔普攻)。
不同的攻击方式,元素附着CD单独结算,比如AEQ三次攻击,可以挂三次元素。
很多角色技能的元素附着没有CD,比如甘雨蓄力、重云Q、香菱Q、迪卢克E、心海E、班尼特E、大多数角色的下落攻击等。
也有少数角色技能的元素附着有CD,但遵守的不是2.5s3hit,比如迪卢克Q火鸟5s5hit、某些枪系角色(比如胡桃)重击0.5s3hit等。
另外,大多数单手剑和双手剑角色的普攻和重击共享附着cd(神里绫华除外、诺艾尔开大除外),大多数枪、弓、法器角色的普攻和重击不共享附着cd(魈除外、雷电将军开大除外)。
更细节的数据请参考《元素附着论》,与本文关联不大,不作展开。
1.3.3 挂元素工具人
关于挂元素工具人,首先要求有高频挂元素能力,且以强元素为佳。根据元素附着机制,有两种方式来实现,比如行秋是通过超高频水元素攻击来保证挂水频率,而香菱则是通过无CD的附着机制来保证挂火频率,其他优秀的挂元素工具人通常也拥有这两种机制之一。另外,行秋水剑、芭芭拉水环是碰撞附水,有触发cd,无附着cd,可以增强挂元素能力。
另一方面,由于C位角色输出时往往是在前台,这也要求工具人挂元素的手段应当是脱手的。当然,也存在前台挂元素帮后台C触发反应的情况,比如公子开E后也兼职了帮香菱挂水的工作。
1.3.4 增幅反应C
增幅反应C仅限于水火冰系角色,要保证较高的反应覆盖率,也和挂元素工具人一样,要有较强的元素附着能力,但和挂元素工具人不同,一方面,不宜通过超高频攻击来触发元素附着,这会导致大量的伤害无法反应,另一方面,挂元素频率也不宜过高,且最好是弱元素,避免压过挂元素工具人。
元素精通收益分析
2.1 元素精通对增幅反应乘区的影响
一般而言,主打增幅反应的角色,元素精通不会超过400,反应乘区的伤害系数如下。
从图中可以看出:
1. 该乘区是一个逐渐趋于平缓的走势,增长速度比线性增长还要低,也就更加容易稀释了,一般来讲,不宜堆的太高。
2. 魔女套的15%提升效果,相当于额外的80~120元素精通。角色堆的精通越高,该效果等价的精通值也越高(角色0精通时等价额外80精通,200精通时等价额外105精通,300精通时等价额外120精通)。
2.2 元素精通的收益曲线
上一节中看伤害系数还不够直观,下面直接展示元素精通的收益曲线。
从图中可以看出:
1. 使用魔女套时,元素精通可以适当低一些,因为魔女4件套的15%反应系数提升效果与元素精通在同一个乘区,会相互稀释,会更早达到临界值。
2. 当暴伤未超过200%且保持暴击暴伤为1:2最佳比例时,元素精通不宜过高,魔女套不超过161,非魔女套不超过206。
3. 若无法保持双暴在1:2最佳比例(比如暴击不堆满或者暴伤超过200%),则元素精通可以适当多堆一些。
2.3 反应覆盖率对元素精通收益的影响
在上一节中,我们分析的元素精通的收益,但是,那是按照反应覆盖率100%来计算的,而实战中某些角色无法做到全反应,会有一部分伤害无法反应,此时元素精通的收益会降低。
以下是不同反应覆盖率时,元素精通的收益曲线。
2.4 不同反应覆盖率时的最佳元素精通数值
上一节中虽然可以看出反应覆盖率降低时,元素精通的收益会显著降低,但对于我们的实践并没有多大意义。
下面这张图则更有价值一些,直观展示了不同反应覆盖率时,角色最佳的元素精通数值。
从图中可以看到:
1. 反应覆盖率低于40%时,没有堆精通的价值;如果使用了魔女套打蒸发,则至少要有50%的反应覆盖率,元素精通才不亏。
2. 当反应覆盖率是100%时,不论是1.5倍还是2.0倍反应,最佳的元素精通数值都是一样的。
3. 当反应覆盖率降低时,对1.5倍率反应的影响更大,元素精通价值更低(但实践中要考虑到,2.0倍率的反应覆盖率通常远低于1.5倍率的反应)。
需要注意的是,图中的『最佳』对应的是双暴保持在1:2时,如果无法保持此比例,则可以稍微多堆一点精通。
2.5 攻击力与元素精通的取舍
上文中虽然计算了各种场景下的元素精通最优值,当把元素精通堆到最优值之后,应当全力堆双暴,但是,实践中我们通常无法做到最优,圣遗物词条即使不选精通,也未必能有机会选择双暴,特别是沙漏的主词条选择,只能在攻击力与元素精通之间取舍,不可能用来堆双暴。
因此,我们需要分析一下攻击力和元素精通之间的收益和取舍。
上图是攻击力和元素精通的等收益曲线,其中使用了我在《攻击区》中提出的等效百分比攻击力的概念来实现对不同白字时的大攻击收益归一化。
该图的使用方法是,按角色实战吃满buff后的面板攻击力绿字÷白字得到等效百分比攻击力,以此在X轴定位,然后按是否使用了魔女套选择对应曲线,再对应到Y轴得到对应的元素精通数值,若角色的元素精通低于该值,则应当降低攻击力,提升元素精通,否则应当降低元素精通,提升攻击力。
图中那条黑色竖线表示了双暴保持1:2时,攻击力和元素精通数值最好保持在那条线附近,低了就多堆点,高了就少堆点,尽量优先堆双暴。
结论
3.1 关于伤害计算
1. 增幅反应乘区系数=反应基础倍率×反应加成系数。
2. 反应基础倍率在水打火和火打冰时取2.0,在火打水和冰打火时取1.5。
3. 反应加成系数=100%+元素精通加成系数+反应伤害提升效果。
4. 元素精通加成系数=(2.78×元素精通)÷(元素精通+1400)。
5. 增幅反应伤害提升效果目前只有魔女四件套的15%。
3.2 关于反应覆盖率
1. 主打增幅反应的角色在配置属性和计算伤害期望时,需要考虑反应覆盖率,这涉及元素残留机制和元素附着机制。
2. 元素存在克制关系,水克火,火克冰,克制元素打被克制元素造成2.0倍伤害,且必定不残留元素,被克制元素打克制元素造成1.5倍伤害,除强打弱以外均会残留克制元素。因此,单次核爆通常选择2.0倍反应,而持续输出则以1.5倍反应为主,从而保证较高的反应覆盖率。
3. 增幅反应无cd,但元素附着有CD,遵守2.5s3hit规则,某些角色技能的元素附着无CD或遵守不同的计时器/计数器规则。
4. 优质的挂元素工具人或有超高频元素攻击或有元素附着无CD的技能,且以脱手和强元素为佳。
5. 增幅反应C以元素附着无CD的技能为佳,低频元素伤害也尚可,高频元素伤害或超高频元素附着则都不利于增幅反应,并且,以弱元素为佳。
3.3 关于元素精通收益
1. 魔女四件套的15%反应伤害提升效果,相当于80~120的额外元素精通。
2. 当双暴保持在1:2的最佳比例,且反应覆盖率100%时,元素精通保持在200左右为佳,使用魔女套则160左右即可。
3. 当反应覆盖率不足100%时,则元素精通收益显著降低,应当少堆一些精通,具体数值见2.4节。
4. 魔女套50%反应覆盖率、非魔女套40%反应覆盖率以下时,不需要刻意堆任何精通(有收益但收益低于双暴)。
5. 当双暴无法保持1:2时(暴击不堆满或暴伤已超过200%),则可以适当多堆一些元素精通,但仍不建议超过300。
6. 实践中,往往双暴想堆也堆不上去,元素精通只能与攻击力之间取舍(比如沙漏的选择),当攻击乘区稀释严重时,可以多堆一些元素精通,具体数值见2.5节。
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