【2k13闪退补丁】专题云游戏,究竟是金矿还是“坑”? 2k13闪退补丁

91百科网 44 0

本文【2k13闪退补丁】专题云游戏,究竟是金矿还是“坑”?介绍了和2k13闪退补丁相关的内容,欢迎阅读。

2k13闪退补丁

2k13闪退补丁相关介绍,这篇文章是公众号“CNGgame”1月22日,北京中关村气温接近零下20度,但“云游戏”讨论会进行得火热,主办方动员云技术高层向媒体展示了最新的概念和产品。演示中,《NBA2K13》 《街头霸王4》

这篇文章是公众号“CNGgame”

1月22日,北京中关村气温接近零下20度,但“云游戏”讨论会进行得火热,主办方动员云技术高层向媒体展示了最新的概念和产品。演示中,《NBA2K13》 《街头霸王4》、《火影疾风传:究极忍术风暴3》等大型游戏在云中展现了非常华丽的效果,再次成为话题

事实上,围绕云游戏的争论一直不断,看好和看衰都大有人在,究竟下面埋的是个“坑”还是一座金矿,真相显得扑朔迷离。

前景无限的游戏新模式

云游戏,指无需下载安装,直接通过网络传输进行游戏的方式,游戏在云端的服务器运算和渲染,用户终端只负责显示和接收指令,让游戏摆脱了终端的束缚。以传统的方式,进行大型游戏先期投入很大,游戏主机价格是2500-3000元,PC游戏机价格至少在3,4000元以上,游戏的价格约为每款200-300元左右,还有着下载、安装、更新补丁等繁琐环节。而通过云游戏可以让玩家在终端的投入降到最低,甚至完全摆脱时间、地点的限制,如用2、300块钱的淘宝手机就能随时随地畅玩3A级别的大型游戏,这在之前是不可想象的。

云游戏面向的潜在人群十分庞大,涵盖所有低配置玩家,不愿意频繁下载安装游戏的玩家,不愿重复购买游戏设备的玩家,希望在移动端体验大型游戏的玩家。根据波士顿市场调研公司Strategy Analytics公布的数据显示,2015年底索尼和英伟达两大平台上的云游戏玩家数量已经将近1.5亿。

先烈众多 教训惨重

虽然被众多厂商和玩家寄予厚望,但诞生7年间云游戏的发展却并不顺利,玩家因体验不佳抱怨频频,厂商也付出沉重代价,云游戏也成为一些人心中的“坑”。通过对一系列死亡名单的分析,就不难理解其中的种种问题所在。

1.OnLive

OnLive是云游戏始祖, 在2009 年旧金山 GDC 游戏开发者大会上, 首次亮相就一鸣惊人,演示中《孤岛危机》这款对硬件极为挑剔的大型游戏在云端运行堪称完美,让在场的所有人都感到无比震撼,以致于有人认为一定是通过作弊实现的,不过是个玩笑而已。通过此次 “奇迹表演”,云游戏正式走进人们的视野,成为一股风潮。

OnLive以革命性的网络远程游戏技术的姿态登场

但是,随后的发展却令人扼腕叹息,OnLive最终成为了云游戏史上的最大挫折。首先,当时OnLive的技术并不能提供超一流的游戏体验,甚至无法与PS3、XBOX360这样的上一代游戏机媲美;其次,由于缺乏游戏虚拟等关键技术,导致每一个游戏进程都需要一个实体服务器支持,运营成本极其高昂,每个月超过500 万美元;再次,平台用户定位不够明确,欧美玩家主机普及程度很高,游戏上线时间较晚的OnLive对于他们来说已经是二手店,而平台缺乏面向中轻度玩家的游戏,两头都不讨好;最后,OnLive自身也显得过度膨胀,不但没有积极与游戏供应商展开合作,甚至以排外的方式与竞争对手恶性竞争,丧失了众多CP的支持。

OnLive最后的结果自然是惨淡运营,销量最好的游戏也只卖了几千份,每月 9.99 美元的订阅服务只有12000 多个订户;虽然部署了几万台服务器,但最高全球同时在线人数却只有 1600 多,收入几乎为零,最终以被索尼收购而告终。

2.云联科技

在国内,云联科技早在2008年就开始了相关布局,2011年推出第一个产品版本,经过多年研究获得多项突破,如自研的虚拟化系统效率是主流虚拟化厂商VMWare的2-10倍,运营成本只有国外竞争对手Gaikai的1/5,Onlive的1/25,云联科技由此得到多方资本青睐。

但云联科技在商业模式和平台功能上并没有足够的创新,仅仅是将传统的单机游戏搬到云上并向玩家收费,而由于国内糟糕的网络和版权状态,让这种商业模式显得十分脆弱,一方面玩家并不买账,另一方面对于CP来说却无利可图。最终,在沉重的游戏版权金和服务器成本之下,2013年云联科技爆出拖欠服务器费用的消息,大部分员工离职或辞职,2013ChinaJoy上再次露面的时候,已经归于中国移动旗下,宣布转攻移动云游戏概念。

3.神罗科技

2016年,日本游戏厂商Square Enix旗下的神罗科技成为又一牺牲者。2014年,SE成立云游戏子公司神罗科技,并在10月份推出云游戏平台DIVE IN,SE的游戏素来以效果华丽著称,如有着RPG之王的《最终幻想》系列,通过DIVE IN可以直接在云端体验,对玩家的诱惑不可谓不大。彼时SE设想极为宏大,甚至构想用云端虚拟超级计算机,来实现远超PC与主机的全新游戏体验,意图通过云科技彻底改变游戏生态。

然而现实依旧骨感,DIVEIN虽然可以实现非常华丽的效果,但限制条件太多,不但要求非常稳定的网络环境,而且需要相对应的终端型号,如在 iPadmini3能够流畅运行,但在iPad mini1上则体验不佳,最终没有获得玩家和投资者的认可。2015年9月,SE宣布终止DIVE IN服务,神罗科技也于2016年1月宣布解散,带来的损失超过20亿日元。

CNG中新游戏研究(伽马数据)分析师认为,云游戏在之前发展屡屡受挫的原因主要在于,技术和网络环境不够成熟,缺乏兼顾平台、CP和玩家利益的商业模式,玩法缺乏创新和差异化。

全产业链共同推动的渐进式发展

未来,网络硬件环境将不断成熟,在软硬件厂商的多方推动下,云游戏技术也获得了持续突破,一个依托云端的全新生态正逐渐成型。由此可见,云游戏蕴含的前景依旧令人无法忽视。

1.游戏机厂商——建设云游戏生态闭环

对于主机游戏厂商而言,云游戏是最大的颠覆,也是跨终端、跨世代的终极解决方案。目前的两大游戏主机厂商索尼和微软,就是云游戏的两大积极推动者,未来它们将各自打造基于云端的生态闭环。

PlayStation Now很有可能成为索尼次世代游戏平台的重要呈现方式

通过收购Gaikai和Onlive两大平台,索尼一举成为云游戏的大玩家,PlayStation Now云服务目前覆盖PS游戏主机、PSV掌机、PS TV机顶盒,以及北美的Bravia电视以及Xperia等智能移动设备,可以向全球玩家提供世界级的云数据流服务,产品涵盖高清大作和休闲小品等所有类型。截止到2015年8月,PlayStationNow支持的游戏达到125部。

曾经有人预言,PS4将会是索尼最后一台实体主机,未来的PS5仅仅是个接收器,其内核将是PlayStation Now。无论真假,云端应用都将成为PS平台未来的重要功能。

微软的步伐并不落后于它的竞争对手,除开拥有面向企业市场的云产品“WindowsAzure”之外,针对游戏的云技术也早已着手开发。2013 年微软公司内部会议中展示了一项叫做DeLorean的技术,可以在 Lumia 手机上流畅运行类似Halo4 等大型游戏。2015年5月,微软宣布和杜克大学共同完成名为Kahawai的新技术,能够大幅提升移动终端的游戏画面效果,与前代技术相比带宽需求降低了80%,是云游戏技术的巨大突破。

此外,微软的优势还在于可以借助Windows的庞大用户基数建立起跨终端的巨型生态圈。2015年,微软已经在Windows 10上成功实现了横跨PC、平板电脑和XBox One的云游戏实验。

2.硬件厂商——以技术推动应用

硬件厂商是云游戏的重要技术驱动者,最典型的例子就是英伟达(NVIDIA)。2013年,英伟达推出了云端渲染技术NVIDIA GRID(后更名为GeForce Now),并于2013年推出支持NVIDIA GRID掌机,2015年3月后推出全球首款云游戏主机(或者说是机顶盒)Shield TV。

全球首款云游戏机(机顶盒)—Shield TV

NVIDIA对于云游戏的最大贡献在于虚拟化GPU技术,能极大降低云游戏的服务器成本。目前在Shield平台上可以实现1080P/60fps的超高清画质游戏体验。

3.垂直供应商——推动平台应用技术发展

专业云游戏厂商是发展应用技术的主力军,且由于独立性,它们能以开放的心态实现云游戏的全面跨平台,而不会局限于某一硬件平台。

以动视云为例,旗下格来云游戏平台在商业模式上进行了多种创新,除开常规的游戏时长付费和平台道具收费外,还与游戏厂商合作开发专属游戏(如将传统单机游戏改为道具收费),与电信运营商和硬件厂商合作售卖手柄、盒子、路由器、流量套餐等(如与贵州电信合作推出799元“超级游戏主机+游戏手柄+云游戏包年卡”的软硬件套餐),向玩家提供游戏存档、MOD(游戏增强模块,可实现游戏人物和场景的显示方式的改变等功能,如将三国武将全部改成大美女)任务悬赏等收费服务。

通过社区化的对战和直播系统 格来云游戏可以帮助玩家实现观战、弹幕交流、约战等复杂社交活动

在玩法上,格来云游戏能实现观战、弹幕交流、约战、高难关卡悬赏等复杂社交活动,实际上已经将游戏对战平台、直播平台和玩家社区进行了融合。此外,官方还称将在2016年内推动一个直达县城的服务器方案,推动云游戏在全国的普及。

云游戏在中国实现逆袭?

目前,国内云游戏技术发展与海外基本同步,但参与热度上却更胜一筹,不仅有鹏博士大麦云游戏、动视格来云游戏、清华同方的云次元、视博云的翼家云游戏等众多垂直厂商,腾讯、阿里、百度、乐视等巨头也已经进入布局。

中国网络基础建设相对落后,这是目前云游戏在国内步履蹒跚的一大原因。但在未来,CNG分析师认为,劣势或许将转化为先机。随着“互联网+”战略的提出,中国经济未来的发展在很大程度上依托相关新技术、新产业的发展,有理由认为中国未来的网络建设将迎来转机。

2016-2020年被中国政府设定为“宽带中国”战略优化升级阶段,预计到2016年全国将基本实现所有设区城市光纤网络全覆盖,20M以上高速宽带用户比例超过50%,4G用户达到6亿户;此外,2016-2018年间还是我国5G关键技术试验、验证和实施的时间段,到2020年5G网络将全面启动商用。

其次是网络的互联互通的问题,由于电信运营商之间的隔阂长期存在,“南北不通”等问题曾对国内玩家造成巨大困扰。2015年9月4日,国务院办公厅印发《三网融合推广方案》,要求在全国范围内加快推进三网融合,未来中国网络的互连互通状态将得到显著改善。

最后,国内玩家大多没有经历过主机游戏和海外单机大作的熏陶,他们对大型精品游戏有着更高的新鲜度,更加倾向于通过互联网获得游戏服务,更习惯后置的游戏内付费,更热衷于网络社区活动,这些都可以成为云游戏在国内发展的先机。

结语

CNG分析师认为,从最初的单机游戏、局域网游戏,到现在的PC网游、页游、手游,以及单机游戏的全程联网,本质上都是游戏云端技术的发展。未来的云游戏将在云端和本地端进行更多的排列组合,发展出更多更新的游戏形式,从而给予玩家更新的体验和更多的选择。

乐观估算,在未来的几年内云游戏可能发展成为主机游戏、PC游戏、移动游戏之外的又一分类,用户群体扩大到全部用户群体的5%,市场份额占到整体的10%,光国内就能达到百亿元级规模,所以一定不会缺乏冒险掘金的玩家。

【2k13闪退补丁】专题云游戏,究竟是金矿还是“坑”?一文到这里就结束了,欢迎访问本站其他优质内容。

发表评论 (已有3084条评论)

评论列表