dota2荒神罪专题之面对地图作者的流失,RPG发展道路何去何从 dota2荒神罪

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【本文由Max+原创,作者:blackfrostly,转载请注明原文出处及作者!】自15年DOTA2重生版本更新,正式加入了自定义RPG地图。 达到当天最大量API KEY 超过次数限制V社的这一举动,让许多玩家与RPG地图制作者们产生了无限遐想,不禁回想起了当初火热的War3 RPG时代,也许DOTA2也要掀起RPG狂潮了。

然而时隔一年,如今DOTA2上的RPG面临着玩家与地图作者双双流失的困苦窘境,究竟是什么导致了如今DOTA2上 RPG的尴尬局面,而未来RPG的发展道路又将何去何从呢?

还记得 DOTA2“重生”测试发布不久,Zard就举办了RPG地图达人寻找比赛,并给出了:第一名5000RMB;第二名3000RMB;第三名1000RMB的奖励。然而很快Zard收到的不是踊跃报名的参赛者,而是各界对其泼出的冷水。

DOTA2东方同人RPG THD2地图作者风见幼香提出了几个事实:

1.DOTA2作图没那么容易,建模,特效,模型,美工,编程,地形都需要很专业的人才。

2.目前编辑器给作者自定义的空间很小,其中很重要一点就体现在,这个编辑器完全无法自定义英雄,FATE和THD2都是采取的非法手段。

3.编辑器BUG多,自定义度越高的地图,BUG越多,这也是为什么现在这些图都很简单或者偏近DOTA的原因。

4.第一名奖金只有我月工资的一半,而我做THD2的时间超过1000小时。

时至今日,这几点事实依然是RPG地图作者所面临的问题,即DOTA2地图编辑的作图难度、地图作者的付出与回报不成正比等。

而在这样的背景下,地图作者们就很难制作出高水平的RPG作品。对于他们来说最为简单的办法就是去复刻War3平台上的经典作品:像FootmanFreeze、痛苦的聚会、钩肥大战这些经典娱乐地图,亦有像金字塔大逃亡、英雄竞技场这样虽然制作人和内容都发生了变化,但核心玩法没有改变的作品,经过改头换面来到玩家的视线中。

可仅仅是这样,真的够了吗?要知道DOTA2和War3的制作平台差别是巨大的,War3是一款RTS游戏,自带了建造系统。然而DOTA2是操作单一(少量)角色的游戏,同时没有建造系统。这就使得War3上广泛流行的塔防建造游戏在此陷入了难题。还有RTS支持大数量的部队,而DOTA2对多单位的支持相比War3就差了很多。DOTA2隐藏的攻防相克类型在面板上没有显示,且不能进行相克数值的修改(或者没找到修改方法)。复刻比如《三国雪》这种超多单位作战+攻防类型相克的游戏,就应该下一番心思了。

另外,复刻是很容易陷入吃力不讨好的困境。虽然旧品牌的IP名气可以让你起步时收获不少玩家,但随之而来的关注和批评也可能会使你在制作时束手束脚或半途而废。许多复刻作者对原作理解不深,制作出的游戏内核灵魂基本背离原作。而部分复刻作者由于不是在做自己的作品,并没有投入心血与感情。只想先吸引关注,然后简单粗糙的制作个雏形,之后就因各种缘由弃之不管了。类似《术士大战》、《屠夫大战》这类游戏,制作虽勉强OK,但游戏元素就那么多,可玩性基本也就那样了。那玩个三五盘,新鲜感一过,自然就没人玩咯。

说到这里,我们不得不提一下为什么曾经的War3 RPG可以那么火爆,甚至时至今日War3上的RPG依然支撑着不少对战平台。

这其中一方面要归咎于当时整体游戏环境单一,玩家可选择性少。War3在那个时代能算是领头羊级别的游戏。玩腻了War3复杂操作的玩家们,便会不由自主的把目光放到了相对简单的War3 RPG上。War3上的RPG不像当时主流的单机RPG需要单独消费、下载、安装。它和War3是一体的。而War3在当时通过网络可以极其方便的下载安装,甚至在今天的网吧、网咖中你都能轻易地找到War3的身影。这为War3上那些经典的RPG创造了一个得天独厚的宣传推广平台。

另一方面,随着时间的推移War3开始逐渐没落,而他的RPG地图种类却日益繁多,有相当多的人开始完全不玩War3,而只玩RPG地图,包括且不限于各类防守地图、真三、3C、DOTA等对抗地图以及各种千奇百怪的人气RPG类型地图。这吸引了众多游戏平台的目光,他们开始单独为这些火爆的RPG设立独立的游戏房间,从而吸引了更多游戏玩家的注入,如浩方、VS以及后来的11平台。是这些游戏平台把War3RPG推向了顶峰。而那时的众多RPG开始积累起自己的忠实玩家,并持续至今。

回顾完往事,我们再来看看如今RPG所面临的环境。当下,正是游戏行业百家争鸣的时代,而最火爆的当属DOTA类,即moba类游戏。可DOTA本身即是一张RPG地图,而同类型的moba类竞争者更是层出不穷。不要说还有新出现的卡片游戏、音乐游戏、手机游戏等等这些休闲向的游戏,它们对玩累了DOTA类游戏的玩家造成分流的同时,也就对DOTA2上的RPG形成了直接的竞争,当然还有War3RPG情怀粉的固守。现今DOTA2 RPG与这些独立的游戏相比面临着如画面、游戏性等方面的挑战,所以DOTA2上RPG的生存现状要比原来的War3RPG时代难的多,玩家的流失也就在所难免。

但是,事情总有两面性,有坏的一面,就有好的一面。V社相比暴雪而言,更注重为这些RPG游戏制作者们谋取福利。放眼过去,暴雪的War3在RPG方面没有做过任何的宣传,就更别说在经济利益上对于地图作者的回馈了。而V社在15年RPG自定义地图系统刚推出不久,就曾打算将MOD进行收费,然而却遭到了全球玩家的一致恶评,随后他们便搁置了这个充满争议的话题。本来是想实现厂商与MOD作者双赢的V社在这件事上吸取了教训,于是在16年V社将DOTA2中的知名RPG地图《Roshpit》(英雄试炼之肉山谷)添加了VIP月票付费服务,成为DOTA2中第一个添加付费服务的RPG地图。当然开放付费服务并不意味着游戏也收费,地图本身还是免费的,只是充了钱你会享受到各种优待,譬如经验、技能威力、稀有物品掉落概率等。随后,我们也见到了譬如《荒神罪》、《宝石TD》等RPG作者推出的类似VIP月票付费服务。

V社的这项举措,对广大的RPG制作者而言,无异于是一剂强心剂,让那些从War3时代起就开始打白工的RPG制作者们,看到了自己辛苦付出得到回报的曙光。

当然,V社的这一系列举措,实际上也是在下一步大棋。以DOTA2的玩家为基础,提供一个全新的平台给RPG制作者。在如今游戏市场手游、页游到处泛滥,推广成本水涨船高的大时代背景下,DOTA2作为全新的平台对于RPG作者来说,也许是一块不错的大蛋糕。如果能给RPG这作者带来足够的经济效益,源源不断地形成生产链,不但能够吸引大批的新兴玩家,还能给V社带来远超DOTA2本身的经济效益,从而实现RPG作者和自己的共赢。

然而,就目前这样的收费制度真的合理吗?有多少玩家会选择对此买账?又有多少RPG地图作者们的付出得到了等值的回报呢?也许这些问题的真正答案,还有待时间的进一步验证。但现实情况却是DOTA2重生版本经过一年多的磨砺,DOTA2 RPG上的玩家与作者数量,都纷纷经历了一波人数上的激增与衰退。这说明,目前DOTA2 RPG还存在着诸多方面的问题,需要得到进一步的改善。

我个人认为,可以先从以下几点进行优化:

1.将自定义地图规范化,做好分类、分级、资料整理、完善搜索和推荐系统,让玩家真正能迅速找到自己感兴趣的地图。

2.一定的宣传和推广行为,将最近的好玩RPG地图进行宣传,引起更多人的兴趣,而不仅仅只停留在每日DOTA2客户端首页的推荐。可以由官方组织相关RPG赛事,亦或请知名解说、主播、节目组做相关DOTA2 RPG的推广节目或试玩。

3.对自定义地图作者有一定的激励措施。同样的,仅仅只是VIP月票还不足以强化激励的效果,利用TI及季赛门票本子的销售,添加完成相关RPG地图游戏时间、完成RPG游戏项目的任务、达成荣誉条件等,来解锁或获取相关英雄饰品的奖励。为优秀RPG地图作者进行宣传及门票本子销售奖励的分成。

回归主题,RPG发展的道路何去何从?坦白说,我也不知道RPG的未来是怎样的,我无法预知。而能确定的是:

1. 目前DOTA2自定义游戏的质与量正在成熟。DOTA2 RPG的数量与质量虽然目前还不够优秀,但未来有这么个趋势。劣质的地图会随着市场与玩家们的自行选择而淘汰,优秀的RPG会被保留并趋于完善。

2. DOTA2自定义游戏模块正在探索。DOTA2的RPG模块独立也刚刚一年,一年的时间还不足以让这整套系统完全成熟,很显然官方正处于不断的探索和尝试中:比如自定义游戏的界面布局就一换再换。开发工具和RPG系统都正在成熟的路上。

3. 属于RPG的玩家社区正在形成。目前的DOTA2 RPG的玩家群还以DOTA2玩家为主流,所以TOP榜上很大一部分是基于DOTA2游戏模式的简单修改。比如继承修改了DOTA2英雄技能和物品的陵园鬼域、overthrow、10V10、EpicBossFight、IMBA 、OMG、angel arena。这种游戏是基于DOTA的。其好处是对DOTA玩家来说简单易上手,没有认知成本和门槛。但缺陷也非常明显,这些最初大受欢迎的自定义游戏只是DOTA的衍生,而自定义游戏不会仅仅是DOTA的延伸。于是很多为自定义RPG爱好者创建的的网络社区、贴吧逐渐显现。

4. V社对于DOTA2 RPG是持绝对肯定与支持态度的。这通过V社一系列的举措,和推出RPG板块的举动来看,是显而易见的。

5. 只有能够引发出人们源自内心深处纯粹快乐的游戏,才是真正的好游戏,才会被玩家、市场所认可、保留。现在的游戏界,有着过多的商业因素,导致游戏制作目的不纯,而玩家的心态更浮躁。可在DOTA2 RPG这个领域不同,这里的商业因素还并不浓重,不论是玩家还是作者都能以较平和的心态和眼光,来看待游戏本身那份纯粹的快乐。而RPG是所有游戏类型中包容性最强的,它是游戏制作者们的试验场,制作者们可以在这里开拓视野、尝试错误、积累经验、并完成创新。不要忘了,DOTA正是在这样不断的摸爬滚打中才有了今天的模样。

RPG的发展就像一条大河,那些向往RPG游戏中简单快乐的玩家与制作者们正是汇聚成这条大河的无数溪流,他们用自己的心血与青春化作这条大河的源头推动着这条大河不断前行。其中难免融入泥沙、遭遇险阻,但这都没能阻挡住这条河流前进的脚步,它未来的终点究竟在哪?是像它其中的支流DOTA一样终究汇聚成汪洋大海?还是最终断流于戈壁浅滩?我,无法预测。但那些追寻RPG游戏本源的玩家与制作者们一定知道,只有好玩、快乐的游戏才能推动这条RPG大河去往属于它的星辰大海!

本文部分参考于知乎:“为什么一些复刻自war3的对战类型dota2RPG没有人气?”,“无双”及“命运sniper”的回答。

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