《守望先锋竞争英雄池》的兴衰

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每个失败都会教会我们一些东西。 守望先锋 开发人员正在努力实现本周的心态。

昨天,该团队宣布将“无限期地”从游戏的竞争模式中删除英雄池。英雄池保留在 守望先锋 联赛,但已超出了6月13日开始的夏季摊牌锦标赛的标准一周限制。  

英雄池的功能每周有效地“禁止”了一系列英雄,其创建是为了增添游戏经常停滞的元或最佳团队组成。尽管这在专业场景中在某种程度上工作,但竞争模式的玩家经常将英雄池用作开发人员的一种实验形式。 

无论结果多么令人沮丧,该功能都按预期工作:玩家被迫从舒适区域中脱颖而出。随着开发人员从竞争模式退休系统,我们现在可以回顾一下 守望先锋的英雄池实验。 

1月底,首席游戏总监杰夫·卡普兰(Jeff Kaplan)宣布将英雄池引入 守望先锋。经过几个月的球员大声疾呼英雄禁令系统,就实施了英雄池功能,以缓解对未来停滞的元群岛的担忧,而无需承诺明确禁令。它从3月5日开始以竞争模式开始 守望先锋 联赛将于3月7日。      

在专业球员和常规竞争模式参与者之间,英雄池存在于两个不同的州。 守望先锋 联赛英雄池将通过前两周的比赛利率数据来选择,该系统在整个Covid-19大流行中都发展起来,以包括算法或人才团队的随机选择。 守望先锋 联赛英雄池也明确地限于一个支持英雄,一个坦克英雄和两个DPS英雄。 

开发人员选择了竞争模式的英雄池,手工挑选以改变主要的元元。最初,竞争模式池将遵循与 守望先锋 联赛:每周替补席上一个坦克,一个支持和两个DPS英雄。但是,随着英雄池的竞争模式,该功能的明显重点开始转向纯实验和混乱。 

3月5日,第一个英雄池选项达到了竞争模式,球员们欣喜若狂。在第一周,夸张和压倒性的英雄(例如Tank Orisa和DPS MEI)被从比赛中删除。除了汉佐(Hanzo)和巴蒂斯特(Baptiste)外,这些英雄的去除使竞争模式的玩家能够看到不同的作品发展,尤其是在高级比赛中。短暂的一段时间,英雄池通过消除某个元元的不断存在来确切地做到了所承诺的做法。 

但是,几乎立即开始了实验。在英雄游泳池的第二周,支持Moira和Ana都被残疾了,打破了引入英雄池的宽松“规则”。在第三周,有两个坦克(Roadhog and Sigma)残疾。 

就像玩家每周都习惯开发人员向他们投掷的曲线球一样,由于英雄池,有四个Hitscan DPS英雄在一个星期内被禁用。下周,由于未知原因,只有三名英雄被禁用。开发人员对每周英雄池的这种狂野差异和缺乏解释,导致许多球员感到沮丧。 

守望先锋 希望进行较少停滞的元的玩家现在面临着相反的问题:一组不可预测的,通常是毫无根据的英雄,使战略的发展几乎不可能。专业球员也感到受到打击 守望先锋 联赛英雄池与竞争模式的选择不同,使他们无法在排名的环境中练习自己的英雄。   

4月13日,英雄池在 守望先锋 联盟和竞争模式。尽管这解决了专业人士强调的一系列问题,但统一的英雄池迅速成为一个比任何人预期的更大的问题。 

因为现在的英雄池必须反映 守望先锋 联赛比赛和高级排名竞赛,合格英雄的数据急剧转移了竞争模式球员。高级游戏通常可以模仿 守望先锋 联盟,但有竞争力的模式通常会奖励非正统的英雄选择,这反映在资格数据中。 

这是一个新的回声的部分方式 守望先锋 英雄,被禁用 守望先锋 在她首次亮相之前的联赛比赛。由于Echo在竞争模式下有一个星期的释放时间,因此她获得了极高的比赛率,这使她进入了有资格从联赛比赛中被禁用的英雄库。 

守望先锋 联盟球员无法在排名模式下练习Echo,然后预计他们会在官方比赛中以最高水平扮演她。除此之外,竞争模式的军团球员因英雄池而带走了闪亮的新玩具。对于开发人员来说,动乱可能是竞争模式的小实验的最后一根稻草。  

竞争模式和专业参与者的投诉导致了英雄池系统的变化,并于5月1日在论坛上取笑。 守望先锋 联盟仍然受到英雄池的影响,这对教练和一些球员的恐惧感到恐惧,但是竞争模式的英雄池只影响了最高水平的球员。在竞争模式下排名3,500的技能评分(SR)以上的大师和大师级球员最终将获得与相同的英雄池 守望先锋 联盟。由于这是一个很大的变化,因此将在下一个大补丁更新中启用该系统。 

5月4日,开发人员努力仅为高级玩家启用每周禁令,英雄池功能被删除。经过一个月的系统更新后,开发人员最终截至6月8日完全删除了竞争模式英雄池。 

凭借一波隐喻的开发人员Banhammer,竞争模式的英雄池现在不再存在。虽然对某些球员的拆除感到不安,但这种结果正是卡普兰承诺如果该功能失败的情况会发生。卡普兰在一月份的论坛帖子中说:“如果我们(开发团队和社区)不觉得[英雄池是]在第21季期间的积极变化,那么我们就不会把它带回来了。”  

对于那些认为以竞争模式的英雄池是大量浪费时间或游戏历史上永久疤痕的人,请考虑替代方案: 守望先锋 团队本来可以做什么。 

“我们在游戏设计中谈论的事情是,通常没有人,正确的答案。设计与权衡有关,”卡普兰说。“如果社区决定是'最令人毛骨悚然的',那就是'静态元',他们“希望开发人员团队对此做些事情”……我们将采取措施朝着改变迈进。” 

英雄池是迈出的一步,最终是不必要的。该功能是短暂的,但这证明了开发团队从不同角度解决变化的能力。任何失败的实验都比从未尝试过的要好。

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利兹·理查森

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