守望先锋 游戏和赛后卡系统的玩法是暴雪的核心设计理念的一部分,用于降低毒性。
暴雪用这两个系统取代了传统的第一人称射击游戏“记分牌”,据 守望先锋 游戏总监杰夫·卡普兰(Jeff Kaplan)在接受Waypoint采访时“直接降低了游戏中的毒性”。卡普兰称它们为“扩散矩”,其中比赛的强度被散布了。
卡普兰说:“例如,如果一支球队在比赛中给他们的吉吉(Genji)带来了艰难的时光,那么他们可能会在卡片上意识到,即使他几乎没有看到他的贡献,他也比任何人都做出的贡献要大。”“在回合结束时,我也看到了一些案例,整个敌方团队都会赞美另一支球队的怜悯,她会得到Epic卡。”
这是一种切割比赛期间可能添加的盐的方法。
卡普兰说,游戏的玩法应该具有相同的效果。即使在游戏的游戏并不太有趣的时候,也会创造一个“社交时刻”。即使选择了一个“愚蠢的时刻”,例如,如果只是在地图上徘徊,暴雪也很酷:“我们完全可以接受,因为玩家没有意识到有一个社交那里发生的时刻。”卡普兰补充说,即使他们唯一的评论是暴风雪很愚蠢并且应该解决这个问题,他们也有一个社交时刻。
暴雪对游戏的玩法感到满意 守望先锋,但是卡普兰确实承认它可以使用一些工作。暴雪将继续迭代选拔方式,以改变相机跟踪动作的方式,以期特别有趣。
卡普兰说:“我要说的是我们希望玩游戏的地方的70%。”“它吸引了很多很酷的东西,但远远不如我认为有一天的那样很棒。”
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