8月11日,由腾讯游戏学院主办的第二届腾讯游戏开发者大会(TGDC)在深圳蛇口举行。 本届TGDC以“很高兴认识你”为讯息,希望让游戏从业者相聚于此。 通过思想和技术的交流,游戏行业将会涌现出更多优秀的作品,促进行业的健康发展,共同探索游戏的更多方面。 可能性。
大会开幕式上,腾讯游戏学院院长夏林致辞。 她表示,随着国内游戏产业的繁荣发展,越来越多的中国游戏希望在国际市场上大展拳脚。 高品质游戏的核心竞争力在于游戏制作,这离不开世界观结构、玩法设计、美术风格、音乐音效等因素,而这些都需要从业者具备深厚的专业经验积累。 以下为演讲实录:
大家好,我叫夏琳。 欢迎来到腾讯游戏开发者大会。
过去几年,我们见证了游戏市场和用户规模的快速增长。 网络技术的发展和移动设备的普及让每个人几乎可以随时随地玩游戏。 PC游戏、手机游戏、微信游戏等多元化品类成为大众休闲娱乐的新选择。 可以说,游戏和电影、音乐一样,已经成为最受欢迎的文化娱乐产品之一。
从学术层面来说,学术界对游戏越来越关注。 2018年6月,国内首届“游戏学”主题学术研讨会在北京大学召开。 来自文化和旅游部、国家新闻出版总署的40余位专家出席,吸引了新华社等媒体人员的关注。 随着游戏越来越贴近人们的日常生活,对社会的影响也越来越深刻,游戏学作为一门学科也正在逐步建立过程中。 我们相信,随着“游戏学”的建立和发展,未来也会像“电影学”一样对行业的发展起到积极的推动作用。
从产业角度来看,随着国内游戏产业的繁荣发展,越来越多的中国游戏产品走向海外,希望在国际市场上大展拳脚。 优质游戏要想脱颖而出,需要更专业、更成熟、更有凝聚力、更有创造力。
如何打造出如此高品质的游戏?
我认为游戏首先是一门技术,而且必须在技术上做好。
精品游戏的核心竞争力在于游戏制作。 游戏的世界观结构、玩法设计、美术风格、音乐音效等,都是影响游戏品质的重要因素。 这些都需要从业者有深厚的专业经验积累。
因此,本次大会汇聚了优秀的游戏制作人,就游戏开发、技术、运营、美术、市场等问题分享深度经验。 这是一次交流,也是相互学习和探讨。 我们希望通过前沿技术的探索和思想的碰撞,促进行业的健康发展,共同探索游戏的更多可能性。
其次,我认为游戏是一门艺术,第九艺术。
优秀的制作是一款好游戏的骨架和血肉,但要成为一款优质游戏,还需要有灵魂和内涵。 比如,程武先生在今年的腾讯UP大会上提出了“新文创”的概念。 我认为打造优质游戏需要商业价值和文化价值的结合。 我们需要创造更有活力的游戏。 这就要求游戏不仅要提供潮酷的体验,还要具有承载用户情感的文化内涵。
中国游戏产品要走向世界,需要打造具有产业价值和文化内涵的优质产品。 这需要全行业的共同努力。 加强与全国乃至全球同仁交流游戏制作经验的机会,讨论碰撞思想,探讨游戏产业未来发展方向和游戏创新的无限可能。
这是腾讯游戏学院举办的第二届腾讯游戏开发者大会。 腾讯游戏搭建了今天的平台,希望业内最优秀的人才和团队能够交流、互相学习、碰撞出火花,共同探索未来之路。 中国游戏产业正在蓬勃发展,将创造更大的价值。
未来,希望中国游戏产业能够涌现出越来越多的AAA级大作。 今天,我很高兴参加腾讯游戏开发者大会。 希望大家都能从这里有所收获。 未来,我们可以共同努力,不断前行,为中国游戏产业带来更多可能。
很高兴认识大家。
会后,夏琳女士接受了多家媒体的采访。 以下为采访实录:
聚焦“游戏科学”概念,腾讯游戏学院将做什么? 我们应该依靠自己的力量还是与一些第三方合作来做这件事?
夏林:2018年6月,国内首届“游戏学”学术研讨会在北京大学召开。 来自文化和旅游部、国家新闻出版总署的40余位专家出席,吸引了新华社等媒体人士的关注。 不久的将来,腾讯游戏学院和腾讯研究院也将与一些大学和研究机构合作,开展“游戏科学”研究。 你为什么这么做? 一方面,从腾讯游戏的市场地位来看,其用户规模和收入规模均处于行业领先地位。 我们希望在这方面有所作为。 游戏的发展也非常迅速。 在中国,不到20年就发展到如此大规模。 去年游戏产值是电影产值的四倍。 电影的发展大约需要100年的时间。 电影相关产业已经有很多题材了。 看看游戏,确实一片空白。 至少在中国的学术界和工业界,基本上没有人提到过,所以我们需要做这样的事情。
今天早上我还提到游戏是一个非常技术性的主题。 要做一款很好玩的游戏或者一款能够被用户喜欢的游戏,从十几年的发展历史来看,确实需要大量的经验积累。 人,只有这样的人才能做出有趣的游戏、更高质量的游戏、具有极大沉浸感和情感体验的游戏。 我们一直需要一些人才,只有人才的不断投入才能做到这一点。 纵观腾讯游戏这些年,有不少毕业生加入,而这些毕业生大多都是在项目中得到打磨的。 仅仅为他们提供非常系统的支持或者理论指导和支持是远远不够的。 现在游戏的发展已经到了一个分水岭。 游戏的技术、设计、体验都必须达到非常高的标准。 能满足用户高水平的要求。 普通的游戏已经不能满足用户的需求。 我们在腾讯游戏做研发的时候,也发现有很多玩法是我们能想到,却无法实现的。 现在我们就遇到了这样的瓶颈,因为我们想要做出在性能和体验上拥有极致沉浸感的游戏。 这方面的技术和产业的发展现在完全是空白。 我们还与南加州大学有合作。 当我们去那里交流时,我们发现他们在游戏行业积累了多年的经验。 有趣的是,他们的游戏专业最初是继承于电影专业的。 电影作为第八艺术,融合了前七艺术的分支。 对于第九艺的比赛,可能还需要将前面的八艺结合起来。 他们开设了很多课程。 游戏制作者需要学习人文、历史、导演、编剧、灯光以及许多游戏设计方法和工具。 他们的培养方法和学科理论建设非常系统,令人羡慕。 我们希望我能接手并做这样的事情。
“游戏研究”是一个比较虚构的概念,而游戏又是一个比较新的行业。 腾讯将“游戏研究”定义为哪些方面?
Charlene:我更喜欢将“游戏研究”视为一门学科。 该学科并不容易定义。 如果有一个定义的话,“游戏研究”可能是一门专门研究如何设计、开发和运营有趣游戏的学科。 关于游戏的定义,如果大家有兴趣的话,可以看一下今天上午视频的最后一章,这是主管部门对游戏提出的通俗易懂的答案。
首届游戏开发者大会内容丰富,效果非常好。 这是今年的第二次。 我想知道你有什么改变吗? 考虑了哪些因素? 此次升级的原因是什么?
夏琳:我想我们得先从为什么要举办腾讯游戏开发者大会开始说起。 早在2006年,腾讯游戏就推出了名为“GDOC”(游戏开发者与运营商大会)的内部论坛。 当时他们计划每季度举办一次。 2016年我做了3次,发现花的时间太多,而且不容易做好。 我每年只能做一次,所以从2016年到2018年大约做了15次。虽然已经举办了15年,但是每一届都能给我们带来不同的经历和期望,包括论坛的形式,包括很多详细的经验,每场会议都可以给参与者带来一些新的东西,但是我也可以告诉你,我们在做GDOC的过程中,有时会遇到平坦的道路,这个时候我们就必须思考如何创新。 无论是论坛还是学术交流,都和做产品一样。 十年时间,我们怎样才能把这个产品做得越来越好,但是这个产品不是一个游戏,而是一个论坛。
每年腾讯游戏内部论坛都有很多腾讯游戏的同事参加。 我们对这个论坛有要求。 比如毕业两三年以上,达到一定水平的人就可以参加论坛。 每年都有很多同事报名。 这个形式非常好,所以我们正在考虑建立这样一个行业内的交流和分享平台。 GDOC论坛我也是在2006年发起的,去年我们开始做TGDC,今年是第二次。 如果说有很大的进步的话,我对第二届腾讯游戏开发者大会非常满意,因为很多细节都做了。 文笔特别好,包括金句的提炼,很快就完成了。 客人说完就取出来了。 它还包括小程序指南等,但最重要的一点是一样的,那就是实用信息。 腾讯游戏发展了这么多年。 如果我们创建一个外部论坛,我们必须踏实做事,真正融合腾讯游戏十几年积累的经验。 我们将与业界分享我们的经验。 我们的目标是与中国游戏产业一起快速发展。 只有中国游戏产业发展起来,腾讯游戏的生命力才会更强。 我们一直相信这一点。 但TGDC还是个孩子。 由于仅举办了两年,明年将继续举办。 希望大家能够多加关注。
腾讯游戏开发者大会,除了充满有用的信息之外,每届都会有变化和创新。 您如何看待下一届会议的变化趋势? 依据是什么?
夏林:我刚才提到了两个论坛。 GDOC是腾讯游戏内部论坛,已举办15年。 TGDC为外部论坛,已举办第二届。 面向游戏行业从业者,拥有不同的用户。 TGDC未来的发展方向需要团队帮我设计和构思。 就像一个好的产品一样,它需要一些讨论和头脑风暴才能提出一些想法。 从总体来看,我认为TGDC会变得更加开放,更加以人为本。 为什么说它更开放呢? 如果两届办完了,口碑好,大家都觉得有这样一个论坛的必要,腾讯就有不可推卸的责任来做这件事。 未来,不仅仅是腾讯游戏的体验,还有合作的公司、合作伙伴,或者是有非常有想法的个人。 游戏开发者也可以站在这个平台上与大家进行思想碰撞和创意交流。
另一方面,会更加注重交流,分享嘉宾演讲后的互动交流环节非常重要。 我希望每一位参加会议的游戏开发者都有机会表达自己的观点,提出问题,或者思考,因为只有这样,这个会议才有意义。 关注游戏开发商,其实就是关注游戏产业。 的未来。 如果说方向的话,就是这两点。 从更长远的方向来看,也许TGDC未来可以走向国际,甚至与GDC合作,让中国游戏产业真正站在世界舞台上。 当然,现在还只是想象,希望以后能够逐步落实和实践。
游戏品鉴项目是孵化腾讯以外的项目。 你的目的是什么? 您在寻找腾讯发布的一些产品吗?
Charlene:游戏品鉴活动最初起源于GAD(游戏开发者平台)。 GAD去年并入腾讯游戏学院。 我们希望行业支持的项目能够更有针对性,所以我们举办了游戏品鉴会。 做游戏鉴赏有几个非常重要的目的:第一个目的是找到好的产品。 正如我刚才所说,现在游戏玩家对游戏品类、玩法类型、沉浸式体验的要求比以前更高。 有许多。 有时我们觉得专家是私营部门的。 行业内的小公司和团队或者一些非常有才华的游戏制作人还没有被发现,或者不知道自己的潜力。 我们希望找到一些人和团队。 ,帮助他们做出好的产品。 我们联合WeGame、极光举办了游戏品鉴会。
第二个目的也是承接前一个目的。 除了寻找好的产品,我们还需要支持行业开发者。 我们平时和行业沟通的时候,发现游戏行业的一些技术问题或者算法问题早已解决,但小研发团队由于限制,无法拿到这些内容。 我们希望帮助他们,让他们更加专注于游戏设计、技术难点、美术表现上的升级,包括后续界面腾讯平台的上线运营。 腾讯专家可以帮助解决这些问题。 他们这样做,让他们有更多的精力去思考游戏设计。 我们觉得这件事很有意义,所以我们举办了游戏品鉴会,整体效果还是不错的。 今天发布会入口处还有游戏品鉴会,其中包括腾讯游戏。 创意大赛支持的团队制作的多款产品已获得WeGame和极光的签约。 这是非常有意义的,今后还会继续做下去。
您在演讲中提到中国游戏要走向世界。 这也与文化产业政策相呼应。 您当时说中国游戏走出去应该有一些产业大省和优质的文化内涵。 从这个意义上来说,您认为腾讯近两年在这方面做得比较好的案例有哪些?
夏琳:腾讯也在尝试。 毕竟是上市公司。 维护股东利益、保证业绩增长还是非常重要的。 大家也应该能够看到,腾讯游戏确实在做出一些尝试,包括我们布局的功能性游戏,包括《三柱里》、《尼山萨满》等游戏,都是由腾讯游戏学院牵头,共同孵化推出的。与 NEXT 工作室合作。 这是一些尝试。 希望我们能在尝试中找到好的灵感,有好的团队、好的人给我们看到。 并不是按照战略规划一步步布局某些品类,而是希望有一些创意的玩法思路。 这是一场很棒的比赛。 产生,但在这个过程中我们也会有意识地结合文化内涵,注入到游戏内容中,这对于中国游戏的发展也是有意义和有价值的。
去年的《三柱里》和今年的《尼山萨满》都是玩法比较一般的游戏。 腾讯在推广上投入了相当大的比例,感觉像是花了很多钱做小事。 这样的促销目的是什么? ?
Charlene:我对这两款游戏很熟悉。 我认为它们都是很棒的草图。 这两款游戏来自腾讯游戏学院的“开普勒计划”,这是每年专门为加入腾讯游戏的毕业生设立的培养计划。 我已经失业三个月了,做了很多游戏体验,写了一些报告,也研究了很多背后的课程,最后还是要真正做一款游戏。 从去年开始,我们希望每年都能找到一些产品来孵化。 去年我们发现了一个叫“三柱里”的。 事实上,我们现在看到的“三柱里”和我们最初孵化的“三柱里”有很大不同。 如果一定要说它是一款玩法有限的产品,我想那是因为做这个产品的毕业生确实只有五个,时间也有限。 半年左右的时间,腾讯游戏学院和NEXT工作室共同孵化,其中有5家从未成功。 游戏毕业生共同努力孵化这个产品。 在这个过程中,我们非常尊重毕业生的想法,不会过多地干涉外部力量。 让他们表达自己想表达的、想做的事情。 唯一的支持来自于专家。 提供一些指导。 当他们遇到困难的时候,比如美术风格有点难处理,希望改进的时候,我们的美术指导可以给他们指导。
《三柱里》完成后,我们觉得还不错,能不能做一点推广? 并不是像你说的腾讯花了很多钱或者很多钱来推广这款游戏。 绝对不。 我们刚刚发布并上线了App Store、taptap等平台。 和《三柱里》一样,我们感到惊讶。 这款游戏的风格化非常明显,而且玩法也是前所未有的有创意,有点大众化。 我们没有花那么多钱,我们的推广资金会偏向于商业游戏的推广。 对于这种没有太多盈利预期的产品,不可能有太多的钱。 “三柱里”最先由国外知名媒体报道。 报道结束后,不少媒体纷纷跟进,纷纷发表看法,对游戏进行报道,也找我们采访了研发团队。 正是小品的价值吸引了用户和媒体的关注。 这类产品我们没有设定KPI,对收入或者用户也没有太多的限制。 很多时候,是团队自己的想法。 如果说腾讯这样做的目的,其实并没有太大的目的。 这只是一个内部培训项目。 我们希望为年轻人提供发挥特长的机会。 目前有两种类型。 以后可能会推出更多的模型,因为今年毕业生更多,团队也会更多。 或许我们可以找到一些可以继续孵化的产品,让玩法变得更好、更丰富。 这也是我们在内部发现产品和人才的机会。
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