防具机制解说(csgo掉落机制)
首先FLCASES(开箱网)要说的是,CS:GO防具机制复杂得离谱,很难用一两句话解释清楚。这一机制根本无法反映现实中防具的真实情况,但似乎放在CS:GO中却完美贴合游戏机制。我们几乎每一回合都需要防具,所以,如果你希望在一局比赛中抓住任何一点胜过对手的微小优势,希望这篇文章能对你有所帮助。
aimpunch效应
防具,在口头表达中一般称作“甲”。只有防弹衣称作“半甲”,防弹衣+防弹头盔称作“全甲”。我们买甲的第一大原因其实并不是伤害吸收,而是为了消除“aimpunch”。这个英文术语一般喜欢被理解为“被子弹命中时移动减速”,但这并没有完全包括aimpunch的全部含义。当玩家的头或身体(四肢除外)被子弹击中时,除了其移动速度降低外,视野还会发生抖动,导致更难瞄准对手。没买甲时,头部中弹抖动幅度最高,身体中弹抖动幅度稍低,但足以影响玩家的瞄准。购买防弹衣能保护身体中弹,购买头盔则保护头部中弹。但买甲时身体中弹仍会出现15%的aimpunch效应,只有头部中弹时aimpunch效应得以完全消除。总之,这是我们买甲的一大理由。
无防具时头部中弹视野晃动明显
伤害衰减
解决了aimpunch问题后,我们就要进入防具机制最复杂的部分:伤害衰减。这个问题存在太多变量,许多认为自己已经充分了解防具伤害衰减机制的人都不一定真正明白全部。
我们在CS:GO中购买防具后,它在彻底损坏前能吸收至多200点伤害。游戏UI中显示的100点甲其实指的是百分数,即比如还剩56点甲,那就意味着防具还能再吸收112点伤害。
购买防弹衣后,它能保护你的身体、手臂、手掌和裆部。头盔能保护你的整个头部。所以全甲的保护范围是人物模型除腿脚外的其它所有部分。
头盔保护黄色区域;防弹衣保护红色区域;蓝圈区域没有防具保护
不管你是起半甲还是全甲,只要有防具,它就只能吸收200点伤害,然后两者均会消失。防具的伤害吸收计算是不论中弹位置的,就算全部200点伤害均由头盔吸收,那么防弹衣也会跟着消失;反之亦然。游戏会将两者视作同一件“物品”,或许这就是为什么你买了全甲后就不能单独买半甲了。
而且,防具只能吸收你所受伤害的其中一部分。下图为游戏中所有枪支的穿甲能力:
数据截至最新一次武器数据更新(2020年4月16日)
穿甲能力指该武器所打出伤害有百分之多少不会被防具所吸收。假设某一款武器的穿甲能力为0%,那就意味着它必须将对手的防具全部打烂后才能进一步扣除敌人的血量。当然,CS:GO中没有哪把枪的穿甲能力为0%。如图,穿甲能力最低的是格洛克18型,但就算是这把T默认手枪也有47.00%的穿甲能力,意思是用这把枪每打出100点伤害,就会有53点伤害被防具吸收。
为了计算方便,让我们用50.00%穿甲能力的枪做例子吧,比如新星或者CT默认手枪(就多一丢丢)。这些枪不管打出多少伤害,都会均分给血量和甲量。假设打出60点伤害,那么对手的血量就会扣除30点,甲量也会扣除30点;于是他的UI上就会显示自己剩余70点血——和85点甲。记住,甲的UI显示为百分比,200点甲扣除30点,那就是15%。
SG 553是CS:GO中唯一一把有100%穿甲能力的枪支,所以如果你知道对手会用这把枪,那还不如别买甲了,因为没啥用——当然,至少还能帮你减少aimpunch。SG 553的子弹所造成的伤害会全部给到血量,有意思的是,不管身中多少发SG 553的子弹,甲量一点都不会掉。但是,不会真的有人用SG 553吧?
CS:GO中其它全部枪支所打出的伤害都会至少有一部分被防具吸收。穿甲能力第二高的是AWP,所以买甲也只能帮你吸收几点伤害。如果你知道对手要起大狙,起甲并不划算。不过其它枪,比如默认手枪、微冲和新星,都有着很低的穿甲能力,所以防具在面对这些枪时会更为有效。
所有步枪都至少有70%的穿甲能力,这意味着它们不仅能够比微冲打出更多的伤害,而且还有更少的伤害会被防具吸收。显然,在面对起长枪的对手时起甲作用会相对小一些,但起甲与否仍然会造成一击必杀还是两三枪才死的区别。所以说,尽管防具只能吸收步枪的一小部分伤害,但它在交战中能决定你的生与死,因此,面对步枪时起甲还是有其作用与意义。
至于道具与匕首,其穿甲能力数据如下:
数据来自CS:GO液体百科
如图可知,燃烧瓶和燃烧弹的范围伤害不受护甲影响,而高爆手雷所造成的伤害会被护甲吸收40%。道具击中伤害则会被护甲吸收一半。因此,买甲与否,在面对道具和匕首伤害时有可能存在天差地别。
满血时高爆手雷在脚底爆炸受伤情况对比(左图无防具;右图有防具)
以上就是CS:GO护甲机制的基础介绍了,确保看懂以后再接着往下看。
重买防具
那么,我们究竟什么时候应该重买防具?
其中一种情况显然就是你有半甲,然后想升级为全甲。比如,你在手枪局起了半甲,成功存活后,你希望在第二回合起全甲以防止被对手一枪爆头。假设你没有掉甲,那么你只需要350就能将其升级为全甲。但是,如果你的防弹衣掉甲了,就算只掉了1%,那你也得花费1000才能升级为全甲。这就是为什么当你完美存活手枪局后却被队友开玩笑地打了一枪是多么令人崩溃的事情。
回合胜利后请不要打队友身体庆祝
这可以说是CS:GO中最令人恼怒的行为之一了,特别是当你向他们抱怨时他们却说:“兄弟,这把都结束了,有必要吗?”
是啊,这把结束了,但整局游戏还没结束!
这也是为什么如果你在手枪局没法击杀对手时,可以尝试朝他们身子开枪,因为如果他们起了半甲,那么这样就能防止他们在第二回合便宜升级为全甲了。
起了全甲后出现甲伤,可以在回合购买时间内花费650将其补至满甲
FLCASES友情提示:在特定情况下,或许你没有必要购买头盔。当T时,购买头盔是很有用的,因为这意味着CT步枪要花2枪才能把你爆头,而不是1枪;但做CT时,我知道不管我有头盔与否,进攻方的AK-47步枪都能把我1枪爆头,所以我还不如省下这350,投资到其它地方去。当然,如果非要把CS:GO经济学做到极致,购买头盔与否的判定条件还要更为复杂一些,这里篇幅受限就不再详述了。
M4A4碰到有头盔的满血敌人无法一枪致命
另一种需要补甲的情况便是,你所剩甲量不足以承受下一回合的交战了。一些久经沙场的老手会将40%甲量作为补甲与否的标准,但实际情况没有那么简单,因为40%甲量足够与否得取决于对手使用什么类型的武器。
如果你知道对手要进行纯ECO,全部使用默认手枪,那么,理论上,被P2000多次击中会扣除至多50点甲量,而如果是被格洛克18型多次击中,甲量扣除最高可达56点!但如果是被M4系列枪支多次击中,玩家最高只会掉22点甲,AK-47则是15点。
然而,FLCASES在实际交战中仔细观察,发现甲量扣除比理论上要高。这是因为CS:GO在计算甲伤时会向上取整,而计算血伤则是向下取整。乍一看,这并没有多大区别,但有时事实并非如此!让我们来看下面这个例子:
好在血伤是向下取整,被格洛克18型击中9枪身体后仍能存活
这里玩家每被格洛克18型击中一枪,就会扣除11点血和14点甲,但理论上应该扣除的是11.75点血和13.25点甲。
看起来零点几的差别并不大,但累计起来就不一样了。每枪伤害越小,取整的影响就越大。如果你被一大群装备格洛克18型的敌人在远距离反复击中,你实际与理论所受伤害的差值就会变得非常巨大!再来看下面这个极端例子:
玩家被4000个单位远的格洛克反复击中。受击28次后,他还剩4点血和16点甲。由于甲伤每次命中都会向上取整,因此玩家在受到96点伤害的同时,还有168点伤害被护甲所吸收!(还记得吗,甲量显示为百分比的形式,因此甲量扣除84%等同于伤害吸收168点)
这就是为什么每回合扣甲多少没有一个明确的上限。大家都建议当甲量低于40%时补甲,这确实有一定道理——而且当你真的出现护甲不足40%的情况时,估计已经存活许多回合,连胜许多回合了,经济富足,补甲的这点钱不算什么。但你仍需记住,还是有很多情况下40点甲都不够用的,这是甲伤向上取整的缘故。
当然,最重要的还是,你得在补甲和购买其它物品间进行权衡。如果你小金库爆表,那补甲以防万一当然好;但假设你只剩30点甲,所剩经济只够补甲或购买几个道具,或是购买更强力的枪支……这时候你就得决定哪样东西对你更重要了。这不是一个简单的抉择,而你的选择正确与否,通常只有在回合结束后才能明了。
补甲的钱省下来买个闪光弹或者电击枪不香吗
好了,本期CS:GO冷知识到此结束。如果你看完文章后感觉比点进来前还要懵逼——这就对了。正如开篇所言,CS:GO防具机制复杂得离谱。如果你现在感到一头雾水,说明你的确有认真阅读本期CS:GO冷知识~
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